Las sesiones de playtesting son probar los diferentes prototipos de videojuegos para reconocer y cuantificar sus puntos fuertes y débiles. Es importante entender que no se trata de una sesión de juego, sino de análisis de cada punto y parte del videojuego, donde se anotarán todas las funcionalidades del videojuego y el por qué. Para conseguir esto no hace falta jugar una partida entera se puede testearse únicamente algunas partes del prototipo, como ciertas mecánicas o fases concretas.
Cuando llega el momento de las sesiones de playtesting, los Tester de videojuegos tienen en cuenta 3 tipos de pruebas que pueden realizar. Las pruebas de juego son necesarias para obligar a resolver los problemas que no se han planteado al inicio o que los desarrolladores no han sido capaces de ver.
Estos son los 3 tipos de playtesting que se suelen realizar:
El control de calidad es lo que otorga a un juego la “garantía de calidad”. Esta prueba no se enfoca en que tan divertido sea el videojuego, sino con la búsqueda de errores como por ejemplo bugs.
Este tipo de fallos son más comunes en los videojuegos, ya que el realismo que actualmente manejan los videojuegos, los fallos de carga y el mantenimiento de la calidad de imagen, a menudo hacen que el videojuego es sus fase de playtesting fallen y necesiten reportarse a los programadores.
En las sesiones de playtesting los Tester de videojuegos deben tratar de determinar si la interfaz y sus sistemas de juego son intuitivos y fáciles de usar. Ambos son necesarios para equilibrar y mejorar un juego, pero no son suficientes para conseguir una experiencia de juego óptima.
En el engranaje del diseño de videojuegos, entran muchos factores a la hora de la jugabilidad
Las pruebas de juego tratan de que diferentes personas se reúnan para hacer un playtesting del videojuego. Aquí se valorará si la experiencia que ofrece el juego es para la que se diseñó.
Estas tres tipos de prueba son esenciales para determinar si un videojuego para a tener éxito en su fase de venta, pero la prueba de juego, es la fase donde cae la mayor parte del peso ya que va a dictaminar si tu juego cumple las expectativas del usuario, del equipo de programación y del equipo de diseño.
Los puntos débiles suelen generar mala expectativas del juego, cuando el videojuego está en fase de producción se suelen detectar en las sesiones de playtesting, en ocasiones aunque se hayan solucionado errores en estas sesiones, a la hora de probarlo el usuario casi siempre suele haber reportes negativos que las empresas solucionan con parches en las actualizaciones de los videojuegos.
Algo de los puntos débiles más reportados son:
En los juegos colaborativos, se puede dar el caso de que las normas favorezcan a un jugador por encima del resto, es por esto, que se debe analizar si es el juego el que provoca que la toma de decisiones recaiga en un personaje del videojuego, o es una característica del grupo en concreto.
Si esto sucede, se debe revisar con detenimiento qué está pasando y por qué se da esta circunstancia. Solucionar este error es muy importante ya que la experiencia de juego se puede ver afectada para el resto del equipo.
Tanto en los videojuegos lineales como en los videojuegos abiertos existen varias maneras de ganar, si un videojuego tiene una manera muy clara y ventajosa de ganar, los jugadores lo van a identificar muy rápida; descartando así el resto de posibilidades. Si se dan estos sucesos podemos calificar al videojuego de pobre.
Este es uno de los problemas más habituales en los prototipos.
Los puntos fuertes tienen un peso muy importante en las sesiones de playtesting, se debe identificar para que permanezcan en el juego y si es posible deben potenciarse. Como testear es un proceso de crítica, existe la tendencia de centrarse en los puntos débiles, pero se deben identificar también los puntos fuertes e indicar si pueden mejorarse. Esto es muy positivo para el autor.
Los componentes, recursos y mecánicas físicas deben ser igual de accesibles para todos, y no deben estorbarse entre sí. Este tipo de detalles hace que la experiencia del usuario sea mucho más positiva. Además, ayuda a la fluidez con la que se desarrolla la historia y el transcurso del videojuego.
Al inicio de juego todos los jugadores deben tener las mismas oportunidades. Debe evitarse poner a algunos en situaciones asimétricas que les perjudiquen o beneficien independientemente de sus decisiones posteriores.
Las mecánicas deben conectar con el tema: Una buena inmersión temática facilita la comprensión del juego, haciendo las reglas más intuitivas. El ritmo también debe ayudar a la inmersión. Por ejemplo, en un juego con una temática dinámica serán apropiadas las acciones rápidas (como que todos pongan la mano sobre cierta carta cuando se revele) y deberán evitarse las acciones complejas (como tirar un dado y mirar una tabla), porque desconectarían a los jugadores del tema.
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